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Publié le 04 octobre 2015 Mis à jour le 04 octobre 2015

Plus que pertinent d'user du serious game en classe

Des exemples édifiants de l'usage de jeux sérieux dans l'enseignement de la gestion

Les jeux sérieux n'ont pratiquement plus besoin de présentation. Ces jeux reprenant les codes du jeu vidéo et destinés à l'apprentissage ont acquis une solide réputation. Or, comme toute technologie, la question est de bien savoir les incorporer dans un contexte pédagogique. Beaucoup hésitent, n'ayant pas encore assez d'exemples ou de comptes-rendus.

Ils seraient alors fortement avisés de consulter cette page d'éducsol qui montre comment le serious game a été intégré dans trois circonstances différentes en sciences et technologies du management et de gestion (STMG) grâce à des vidéos et des documents pédagogiques.

Mettre la théorie en pratique

En effet, la science de la gestion d'une entreprise n'est pas chose aisée à acquérir. Malgré toute la documentation sur le sujet et les théories, cela demeure très abstrait tant que les apprenants ne sont pas plongés dans le bain. Et c'est en celà que le jeu sérieux excelle : transformer l'abstrait en situation concrète, ce qui permet de consolider les apprentissages.

Le premier exemple a été institué en première année de STMG avec le jeu Secret Cam. Ce jeu, dont nous vous avions déjà parlé, mettait le joueur dans une situation professionnelle où il fallait intégrer un travailleur handicapé à une équipe. Depuis, le jeu a évolué. Il n'est malheureusement plus en accès libre, mais il y a désormais des modules supplémentaires pour aborder le thème de l'égalité homme-femme en entreprise et sur la coopération intergénérationnelle. C'est d'ailleurs avec ce dernier que la classe a joué. Après chacune des 4 missions, les élèves, divisés en binômes, devaient répondre à des questions fournies dans un document. Par la suite, la classe a fait un retour en groupe. Une façon de faire comprendre les difficultés pour s'assurer qu'anciens et nouveaux se sentent appréciés dans un milieu de travail.

Le deuxième exemple est un tournoi dans lequel des groupes d'élèves étaient à la tête d'une compagnie de bilboquet. Le but était d'avoir un meilleur bilan financier et comptable que les autres concurrents. Une tâche d'autant plus importante que le concours était surveillé par des experts-comptables qui posaient des questions difficiles aux équipes sur leurs choix. Une façon très concrète de comprendre la gestion d'entreprise, la prise de décision et ses effets, les impacts des autres concurrents, etc. Hélas, il n'est pas dit sur la page quels outils informatiques ont été utilisés pour ce tournoi.

Le dernier exemple s'est pratiqué dans une classe de terminale. Les élèves ont usé le jeu Cartel 3000 pour apprendre ou vérifier leurs connaissances en gestion stratégique d'une entreprise. Le titre met les joueurs à la tête d'une compagnie fabriquant des ordinateurs et se déroule en cycle. Chacun d'entre eux est constitué de 6 étapes :

  1. Embauche des ressources humaines
  2. Achat des composants pour les ordinateurs
  3. Production
  4. Mise en commercialisation et vente des produits
  5. Fin de mois
  6. Conjoncture
     

Après avoir eu un avant-goût du jeu, les élèves devaient donc se mettre en groupe et commencer un premier cycle. Pendant le déroulement de la partie, ils devaient répondre à un document pour justifier leurs choix. Après ce premier tour, il y eut des rétroactions des équipes pour voir ce qui s'est passé et les erreurs commises. Ensuite, ils ont joué quelques cycles de plus pour, par la suite, revenir sur les concepts appris par le jeu.

Ces exemples d'intégration du jeu sérieux montrent bien ce qu'il est possible de faire. En effet, le jeu seul n'est pas formateur en soi. Par contre, il devient efficace s'il est bien présenté avant, qu'il est accompagné de documents ou de questions à répondre durant et après la séance de jeu et qu'il y a aussi des rétroactions de groupe pour partager son expérience. L'apprentissage est alors validé et la théorie devient concrète.

Les commentaires des apprenants et enseignants sur la page d'éducsol démontrent que ce parti-pris ludique change le rythme classique des cours tout en leur inculquant beaucoup de notions apprises précédemment.


Références

"Enseignements Technologiques STMG - L'usage Du Numérique Dans La Série STMG." Éduscol. Dernière mise à jour : 17 septembre 2015. http://eduscol.education.fr/cid84360/l-usage-du-numerique-dans-la-serie-stmg.html.

"Le Jeu Cartel Euros 3000: Manager Une Entreprise !" CREATIEL. Consulté le 30 septembre 2015. http://www.creatiel.info/cartel-simulation-entreprise/.

SecretCAM - Des Formations à La Diversité Par Le Jeu. Consulté le 30 septembre 2015. http://www.seriousgamesecretcam.fr/.


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