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Publié le 15 juin 2015 Mis à jour le 15 juin 2015

Les principes du jeu sérieux : dans la continuité pédagogique

Les Serious games, une mise en avant des grandes méthodes pédagogiques

Nous n’avons pas attendu les nouvelles technologies pour intégrer les jeux sérieux dans l’apprentissage. Nombreux pédagogues, précurseurs de la modernisation de l’enseignement avaient déjà conscience que certaines pratiques, par l’usage du jeu, permettaient de faciliter l’apprentissage, le susciter et de motiver les élèves.

Depuis des siècles, le jeu fait partie intégrante de l’éducation d’un enfant. Avant même qu’il n’arrive au monde, des jeux l’attendent pour lui permettre de partir à la découverte des formes, des couleurs, de la communication, d’explorer, de construire, de créer, d’observer, etc. C’est le premier enseignement qu’on lui donne : jouer.

L’apprentissage par le jeu se poursuit lorsqu’il entre en maternelle où jeux et jouets mettront en exergue ses facultés pour mieux se développer et l’aider à se construire et s’éveiller à tout ce qui l’entoure.

Le jeu est inné chez l’homme parce que la vie elle-même est un jeu

Prenons l’un des exemples les plus anciens qu’est le jeu de la marelle.

La marelle date de l’antiquité aux environs de 500 avant J.-C. on en trouve encore des dessins sur des sépultures en Égypte, en Grèce antique ou sur le forum de Rome. On le nommait également «Jeu initiatique» en tant que représentation de la mythologie de Dédale et son labyrinthe.

Le jeu n’était pas seulement joué par les filles, comme c’est le cas aujourd’hui, mais bien en famille.

La symbolique de la marelle est très révélatrice puisqu’elle met à l’épreuve l’individu face à lui-même pour lui permettre de développer ses capacités telles que l’équilibre, l’adresse et la coordination. La marelle est également riche en symboles, pourvue de deux demi-cercles : la terre (naissance) pour le premier, le joueur devra atteindre le second, le ciel (la mort ou le paradis) qu’il devra rejoindre à l’aide d’un palet représentant l’âme.

Entre ces deux demi-cercles, des cases numérotées, parfois de 1 à 8 ou de 1 à 10. Chacune de ces cases pourraient représenter nos tranches d’âge par dizaine pour encore mieux représenter le jeu de la vie.
Aussi, si nous supprimons toutes ces cases pour faire se rejoindre les deux demi-cercles, nous obtenons un globe, représentatif de la Terre.

La vie elle-même est un jeu

La vie est, certes, un jeu fort compliqué où il y a beaucoup de règles, de défis, de limites, de gagnants, de perdants, d’objectifs, de compétitions, etc. C’est un jeu laborieux où il  faut,  parfois, employer des ruses pour tromper l’adversaire. Un jeu dur mais tout ce qu’il y a de plus naturel. Rien que le fait d’aller travailler au quotidien n’est-il pas un jeu en lui-même avec, pour but d’arriver à l’heure ? On se prépare et en chemin, nous avons des règles à respecter comme le code de la route si l’on s’y rend en voiture ou des règles de civilité si nous voyageons en transport en commun.

Les précurseurs

L’un des tous premiers à avoir parlé de jeu sérieux, bien avant qu’on utilise l’informatique, est Johan Huizinga, un historien néerlandais (1872-1945), qui, selon lui, l’homme est fondé sur 3 caractéristiques principales : Homo Sapiens, Homo Faber  et Homo Ludens, respectivement le Savoir, la Fabrication et le Jeu et qui font vivre l’homme d’idées, de rêves et d’émotions. Pour lui, il est essentiel que le jeu contribue au développement de notre culture.

Grands pédagogues parce que philosophes avant tout, ils ont très vite compris l’importance de la pratique éducative en imaginant des systèmes différents.

Comenius, de son vrai nom Jan Amos Komensky (1592-1670) plaidait l’enseignement de l’art pour tous en prônant l’autonomie et en suscitant les élèves à réfléchir avant de poser des questions. Influencé lui-même par Ratichius et Elie Bodin, cette pratique devait leur permettre de ne pas juger avant d’y avoir réfléchi. Grand réformateur en Suède, il condamnera l’apprentissage par cœur, les opinions reçues et toutes faites, en développant l’intelligence des élèves par le raisonnement. Penser par soi-même, apprendre en observant, en touchant et en discutant au détriment de la punition à la baguette.

La méthode Montessori, aussi, consiste  à ce qu’un enfant découvre par lui-même les choses de la vie et la nature qui l’entoure en jouant, plutôt que d’user des méthodes traditionnelles qui ne sont que bourrage de crâne et dont il ne retiendra pas la moitié. Apprendre de ses actes et de ses erreurs s’avère plus fructueux. C’est le principe de l’apprentissage basé sur l’échec. Aussi, inciter le travail individuel et laisser le libre choix quant à la matière, la méthode ou le lieu, permet à l’enfant d’acquérir un savoir-faire, de se construire en devenant autonome et indépendant. Il permet une meilleure confiance en soi et une meilleure estime de sa personne. Il s’auto-défie pour progresser à son rythme et avec ses propres méthodes et recommencera autant de fois qu’il sera nécessaire sans être critiqué, ni jugé en acceptant ses propres erreurs comme base de progrès.

De même pour Clarapède, l’apprentissage doit démarrer sur les centres d’intérêt de l’enfant qui sont les jeux. La pédagogie de Dewey vient du for intérieur ou encore Decroly et Freinet primaient sur le travail en autodidacte avec l’expérience vécue et le droit à l’erreur, l’enseignant n’intervenant qu’en tant que guide.

La découverte par soi-même, l’apprentissage basé sur l’échec, le travail individuel, le libre choix, répondre aux besoins, faire appel au for intérieur, expérimenter, être autodidacte, avoir droit à l’erreur,…. Toutes ces caractéristiques issues de ces pédagogues se retrouvent dans le «Serious Game». Il n’y a donc rien de nouveau si ce n’est l'utilisation des nouvelles technologies, qui n’est qu’un moyen comme un autre avec, bien évidemment, quelques facilités supplémentaires qui ne font qu’enchérir les pratiques pédagogiques par le jeu.

Certains enseignants et écoles s'y appliquent déjà à utiliser le jeu pédagogique comme base conductrice de leur enseignement et dont les résultats ont été plus qu'une réussite. On ne nomme plus la célèbre école Quest to Learn déjà présenté dans un article sur Thot Cursus. L'Académie de Créteil (France) qui, en plus d'utiliser le jeu etpour susciter leurs élèves, a créé un concours annuel de création de jeu éducatif. Citons également, Sébastien Simao, un professeur de math qui emploie les mondes virtuels pour un enseignement pluridisciplinaire, ou encore John Hunter, qui a inventé un jeu de plateau pour apprendre à ses élèves le monde avec l'ambition de le rendre meilleur.
Nombreux sont les exemples qui démontrent que le jeu profite aux élèves et aux enseignants.

 

Référence

Les Serious Games, une (R)évolution - Yasmine Kasbi - Edipro - ISBN : 978-2-87496-205-9 - http://www.decitre.fr/ebooks/les-serious-games-9782511014127_9782511014127_10.html


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