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Publié le 12 mars 2015 Mis à jour le 12 mars 2015

De nouveaux outils pour une immersion intense

Des mondes virtuels à la réalité virtuelle en mode immersion profonde : sensibiliser, former, entraîner.

L’arrivée imminente sur le marché des dernières technologies immersives enfin accessibles au grand public doit permettre une démocratisation d’usages jusque-là réservés à certains milieux professionnels qui expérimentent, à partir de kits de développement mis à leur disposition, de nouvelles solutions visant à rendre l’immersion (au sein d’environnements reconstitués) plus profonde.

Les jeux sérieux, une approche de l’immersion dans le monde éducatif

Aujourd’hui les mondes virtuels tels qu’ils sont abordés au travers des jeux sérieux (à visée formative) sont de plus en plus présents, aussi bien dans les cadres professionnels que scolaires. Comme nous le montrent les multiples retours d’expériences que l’on peut lire sur des sites éducatifs comme le blog savoirs CDI, ou encore la dense sélection de ressources et d'informations pour exploiter les jeux sérieux en classe, diffusée par le site vousnousils. Julien Bugmann, doctorant en Sciences de l’éducation, conclut d’ailleurs son article, publié en janvier 2015 sur le site du CNDP, en soulignant que « les jeux sérieux sont de plus en plus utilisés dans le domaine éducatif. [Et que] les études montrent que le bénéfice en termes d'apprentissages et d'estime de soi est réel et ce, du niveau primaire au secondaire ».

De même qu’il est écrit sur le site eduscol que « les jeux sérieux, communément utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation [et que] les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) préconisent de manière explicite l’usage des jeux sérieux ». 

En milieu professionnel, les jeux sérieux sont utilisés pour former, pour rappeler les procédures à respecter dans un cadre professionnel donné ou encore pour entraîner à la « manipulation ». On pourra ainsi citer divers exemples : le jeu Pharma War, développé pour faire découvrir l’industrie pharmaceutique, un autre serious game développé pour les Hôpitaux Universitaires de Genève à destination des médecins et « portant sur les procédures de lutte contre les infections nosocomiales [en immergeant notamment le joueur] dans des problèmes concrets, dans un contexte très proche des situations de travail et dans lequel il doit prendre des décisions », ou encore SIBAG, « le premier simulateur de type serious game conçu pour permettre aux opérateurs (nucléaires) de perfectionner leurs techniques et leurs comportements en temps réel ». 

Ces « serious game » nous permettent donc de nous déplacer dans un univers immersif limité toutefois par le cadre de l’écran. Développés sous forme de logiciels téléchargeables ou utilisables en ligne, gratuits ou payants, ils plongent déjà l’utilisateur dans des univers reconstitués empruntant au réel une certaine vraisemblance. 

Les plates-formes collaboratives, lieux d’échanges et d’expérimentation

On peut avoir également une approche de ces univers à travers des expériences comme celles mises au point par les « membres » inventifs et dynamiques de la FrancoGrid, metavers 3D persistant francophone et libre, fondé sur la technologie OpenSimulator.

Sébastien Simao, enseignant de mathématiques en collège à Marseille, utilise cette plate-forme collaborative en appui à son travail de formateur. Il en explique dans un document les usages et les applications, après avoir redéfini brièvement la notion de monde virtuel : « espace créé par un logiciel informatique où des personnes se retrouvent modélisées par des avatars, représentations virtuelles pixellisées de la personne physique ».

Il y met en avant « l’immersivité », caractéristique de ces univers, ainsi que l’importance accordée à la communication, à la collaboration, à l’ouverture culturelle, aux autres et au monde, et il souligne aussi la place qu'y occupe l’initiation à la modélisation (d’univers reconstitués ou purement inventés), à l’écriture de scripts ou à la simulation.

Il donne l’exemple de réalisations telles que celle conduite en Hollande, où « sur la Francogrid, des écoles hollandaises ont installé dans le cadre de leur projet ValueForAll des capteurs mesurant la pollution et de nombreux paramètres dans leur classe [avec la possibilité de] rentrer en interaction en éteignant par exemple la lumière à distance […] ».

Une nouvelle dimension avec les outils immersifs de dernière génération

Les nouveaux outils immersifs quant à eux, tels que les masques d’immersion, apportent une dimension supplémentaire en plongeant l’utilisateur dans un univers reconstitué cette fois à l’échelle 1. Tout comme le permettaient avant eux les CAVE, ces salles immersives avec lunettes 3D apparues dans les années 1990, mais dont l’installation, coûteuse et peu mobile - et par là-même réservée aux professionnels - était difficile à mettre en œuvre. À la différence du matériel mis aujourd’hui à notre disposition à un coût relativement peu élevé, puisque l’on pourra se procurer sous peu un Oculus Rift pour 400 dollars maximum (ce qui inaugure ainsi la démocratisation de ce type de matériel, développé par ailleurs par d’autres sociétés depuis plusieurs années). Encore moins onéreux, l’adaptateur pour smartphone, du type du cardboard de Google, nous permet une immersion à partir de notre mobile, à domicile également !

De même Sony doit bientôt sortir son Project Morpheus (mais on n’en connaît pas encore le prix) tandis que le Gear VR de Samsung était disponible aux Etats-Unis, dès la fin de l’année 2014, pour 199 dollars.

Des exemples d’appropriation de ces nouveaux outils

La société subOceana® a inauguré son entrée dans le monde virtuel avec la création d’un logiciel de plongée destiné à la formation des apprentis plongeurs. Proposant rappels théoriques et exercices d’entraînements visant à prévenir par exemple les accidents de décompression, cet outil fut prolongé par la réalisation du Computer Diving Simulator™, mis au point pour la fédération de plongée américaine PADI®, conçu pour les instructeurs de plongée et utilisable sur la plate-forme immersive Second Life®.

Orientant au départ son activité autour de la découverte et de la sensibilisation au milieu marin, la société développe aujourd’hui des contenus adaptés à des domaines diversifiés et sur des supports multiples et variés, s’adaptant aux technologies émergentes. C’est ainsi qu’elle a reconstitué l’environnement des fonds marins dans lequel évolue le cœlacanthe, fameux poisson préhistorique, à partir des films réalisés, en 2013 en Afrique du Sud, par le biologiste marin et plongeur Laurent Ballesta et son équipe.

Véritable immersion dans un univers peu connu et inaccessible au plus grand nombre, cette expérience immersive (développée pour l’Oculus Rift) permet aux plongeurs avertis comme aux curieux de tout genre de goûter l’ambiance d’une plongée à 120 m de profondeur et d’observer les habitants de ce milieu naturel reconstitué, sans les déranger… une alternative aux aquariums marins ou un prolongement ? En tous les cas une réelle sensibilisation à un univers méconnu sans effet nuisible. Une éducation à la fragilité de ce milieu. Un premier pas vers la formation, dans laquelle s’implique d’ailleurs l’entreprise, à travers les projets qu’elle conduit. 

En effet parmi les derniers projets en cours de subOceana®, utilisant la technologie des masques immersifs, on peut citer le développement d’outils de visite virtuelle et de simulation de navigation pour le programme SeaOrbiter® porté par l’architecte Jacques Rougerie, entouré d'une équipe d’experts internationaux de l'océan et de l'espace, soutenu entre autres par Ifremer, la NASA et National Geographic. Cette plate-forme d’étude, de formation et d’éducation au monde marin, aux allures de vaisseau futuriste, est en cours de financement.  

Un autre de ses projets concerne la formation des scaphandriers et des opérateurs de surface que l’entreprise développe en partenariat avec l’inpp (institut national de plongée professionnelle) et l’afpa de Lorient. L’utilisation des masques immersifs doit permettre de « transporter » l’apprenant dans son univers de travail reconstitué et de lui faire répéter les gestes techniques, seul ou en réseau avec d’autres, dans un cadre sécurisé. Le scaphandrier en formation, ainsi placé dans un caisson sous pression et équipé d’un masque lui permettant une immersion dans son environnement de travail reconstitué à l’identique, pourra effectuer les gestes techniques à apprendre et à mémoriser et s’y entraîner sans aucun risque, tout en communiquant avec un opérateur par le biais d’un tableau hyperbare informatisé. Un réel avantage quand on connaît les dangers auxquels les apprenants doivent faire face dans le cadre-même de leur formation sur le terrain.

Un potentiel à développer

Les domaines d’application à explorer sont innombrables, comme on peut en avoir un aperçu sur le site du centre de réalité virtuelle de méditerranée. Il est néanmoins nécessaire de sensibiliser encore la majeure partie des organismes, collectivités ou entreprises qui ne soupçonnent pas le potentiel de ces technologies ni la valeur ajoutée qu’elles apportent.

Les recherches et les expériences dans ce domaine de la réalité virtuelle sont menées par de nombreux organismes tels que le centre de recherche, d’étude et de diffusion des technologies Clarté, situé à Laval en France, et « doté d’une plate-forme technique constituée de différents équipements immersifs et à retours d’efforts ». On peut également mentionner le laboratoire de réalité virtuelle de l’école supérieure infotronique d’Haïti (ESIH) dont « l’équipe veut étendre le projet afin de modéliser des sites historiques, aider à sauvegarder le patrimoine haïtien et inciter des Haïtiens comme des étrangers à visiter des sites historiques ».

Et tout comme ces travaux contribueront à une diffusion et à une appropriation progressive, ils permettront également à ces solutions d’évoluer. 

En effet les limites actuelles que l’on peut souligner sont liées au manque d’interaction avec le monde reconstitué virtuellement, à la difficulté de gestion des déplacements naturels dans cet environnement virtuel (celle-ci reste encore très expérimentale), et à la limitation du retour haptique (retours de toucher et retours de force) encore difficile à mettre en œuvre. 

Mais les gants control VR, « capables de détecter précisément les mouvements des doigts, des mains et des bras, et de les inclure dans la simulation » devraient sortir en juin 2015 et permettre ainsi de « manipuler » (sans restituer toutefois un retour d’effort). 

De quoi apporter de belles perspectives encore !

 

Pour aller plus loin : « Tumulte : vivez l’expérience de réalité virtuelle collective en relief de Cortex Productions », présentation d’une technologie, commercialisée à partir de février 2015 et proposant une expérience immersive interactive avec une dimension collective, sur le site de l’Agence Française pour le Jeu Vidéo, afjv.com, décembre 2014,

http://www.afjv.com/news/4570_tumulte-la-realite-virtuelle-collective-en-relief.htm

Illustration : Laurent Neyssensas, licence CC, Flickr

Références :

"Un jeu vidéo pour découvrir l'industrie pharmaceutique", jacti.ouest-france.fr, février 2015
http://jactiv.ouest-france.fr/job-formation/decouvrir-metier/jeu-video-pour-decouvrir-industrie-pharmaceutique-41479

"Le serious game pour former à des procédures", e-teach.ch, novembre 2013
http://www.e-teach.ch/blog/index.php?post/2013/11/01/Former-a-des-procedures-avec-un-serious-game

"SIBAG, le premier simulateur de type serious game pour la formation des opérateurs nucléaires", areva.com, octobre 2014
http://www.areva.com/FR/actualites-10350/areva-presente-sibag-le-premier-simulateur-de-type-serious-game--pour-la-formation-des-operateurs-nucleaires.html

"Education et Mondes virtuels - présentation des atouts des Mondes virtuels pour l'éducation au travers de nombreux exemples déjà existants", Sébastien Simao
http://fr.scribd.com/doc/57310856/Education-et-Mondes-Virtuels

"L'Oculus Rift pourrait être vendu au grand public en avril prochain", gameblog.fr, septembre 2014
http://www.gameblog.fr/news/45767-l-oculus-rift-pourrait-etre-vendu-au-grand-public-en-avril-p

"L'Oculus Rift en bêta ouverte d'ici avril 2015", jeuxonline.info
http://www.jeuxonline.info/actualite/45718/oculus-rift-beta-ouverte-ici-avril-2015

Cardboard de Google
http://www.ubimedia-mania.com/2014/11/vers-l-experience-immersive-portee-avec-du-wearable-en-carton.html

http://www.stuffi.fr/test-du-google-cardboard-oculus-rift-en-carton/

Project Morpheus, gameblog.fr, mars 2015
http://www.gameblog.fr/news/49209-ps4-yoshida-parle-du-prix-du-project-morpheus

"Le gear VR est disponible aux Etats-Unis", frandroid.com, décembre 2014
http://www.frandroid.com/marques/samsung/256985_gear-vr-disponible-aux-etats-unis

subOceana
http://suboceana.fr/services/vr.html

Centre de réalité virtuelle de la méditerranée
http://crvm.ism.univ-amu.fr/application_realite_virtuelle.html

Clarté, Laval
http://www.clarte.asso.fr/realite-virtuelle.php/presentation.html

La cité de la réalité virtuelle à Laval
http://www.agglo-laval.fr/les-grands-projets/la-cite-de-la-realite-virtuelle/

 


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